09 का 01
अवलोकन
3 महीने से 3 साल की उम्र के बच्चे डिज्नी जादू पर नर्सरी का आनंद ले सकते हैं और उन 3 से 17 साल के युवा रोमांचक क्लबों का आनंद ले सकते हैं। उन्हें वयस्क के रूप में देखने से आप चाहेंगे कि आप एक बच्चे थे। वे नर्सरी के पास अतिरिक्त घंटे का अधिभार होता है, लेकिन अन्य युवा क्लबों की लागत मूल क्रूज किराया में शामिल होती है।
ओसीनेर क्लब और ओसीनेर लैब जहाज पर सबसे बड़े युवा स्थानों हैं, जिसमें 100 से अधिक गतिविधियां, कार्यक्रम और कार्यक्रम 3 से 12 वर्ष तक के लिए खुले हैं। डेक 5 पर ये दो स्थान एक आंतरिक गलियारे से जुड़े हुए हैं, इसलिए बच्चे सुरक्षित रूप से वापस जा सकते हैं और बाहर और बाहर चेक किए बिना दो क्षेत्रों के बीच आगे।
डिज्नी जादू युवा क्लब हैं:
- यह एक लघु विश्व नर्सरी है - 3 महीने से 3 साल
- ओसीनेर क्लब - पिक्सी खोखले - 3 से 12 साल पुराना
- ओसीनेर क्लब - एंडी का कमरा - 3 से 12 साल पुराना
- ओसीनेर क्लब - मिकी माउस क्लब रूम - 3 से 12 साल पुराना
- ओसीनेर क्लब - मार्वल की एवेंजर अकादमी - 3 से 12 साल पुरानी
- ओसीनेर लैब - 3 से 12 साल पुराना
- एज ट्विन क्लब - 11 से 14 वर्ष की आयु
- Vibe किशोर क्लब - 14 से 17 साल पुराना
प्रत्येक क्षेत्र की गतिविधियों और सुविधाओं के बारे में अधिक पढ़ने के लिए उपरोक्त प्रत्येक लिंक पर क्लिक करें।
02 में से 02
यह एक लघु विश्व नर्सरी है
द डिज़नी मैजिक पर द इट्स अ स्मॉल वर्ल्ड नर्सरी 3 महीने से 3 साल तक के सभी बच्चों के लिए खुली है। सुविधा का उपयोग करने की योजना बनाने वालों के लिए आरक्षण सुझाए जाते हैं, और एक घंटे का अधिभार लागू होता है। नर्सरी सलाहकारों को बच्चों के साथ काम करने के लिए प्रशिक्षित किया जाता है, और विशाल सुविधा में खिलौनों और सुविधाओं पर हाथ शामिल हैं; रंगीन कलाकृति, टेबल, और कुर्सियां; शिल्प, किताबें, और खेल।
नर्सरी के एक शांत खंड में कई क्रिप्स हैं, जिनमें से कुछ समुद्र के दृश्य हैं!
03 का 03
ओसीनेर क्लब में पिक्सी खोखले
डेक 5 पर डिज्नी मैजिक ओसीनेर क्लब 3 से 12 साल के बच्चों के लिए खुला है और कई विशाल डिज्नी थीम वाले प्ले क्षेत्रों में विभाजित एक विशाल स्थान पर है:
- परी खोखले
- एंडी का कमरा
- मिकी माउस क्लब कक्ष
- मार्वल की एवेंजर अकादमी
पिक्सी खोखले टिंकर बेल और उसके परी दोस्तों की जादुई भूमि है। बच्चे ड्रेसिंग के लिए बिल्कुल सही वेशभूषा से भरे कोठरी से प्यार करेंगे। इस क्षेत्र में मशरूम की तरह आकार के मल भी शामिल हैं जहां उभरते कलाकार अपने स्वयं के शिल्प कर सकते हैं। इसमें एक लोकप्रिय कार्यक्रम के साथ कंप्यूटर टर्मिनलों भी हैं जहां बच्चे अपनी परी तैयार कर सकते हैं। यदि वे कार्यक्रम का आनंद लेते हैं, तो वे घर पहुंचने पर भी इसका उपयोग कर सकते हैं।
04 का 04
ओसीनेर क्लब में एंडी का कमरा
डिज्नी-पिक्सार फिल्म टॉय स्टोरी को देखने वाले किसी भी व्यक्ति ने एंडी के कमरे के साथ familar है। डिज्नी मैजिक पर कमरे के प्रतिनिधित्व में एंडी के पसंदीदा खिलौने शामिल हैं जैसे कि विशाल श्री आलू हेड, हम् द पिग्गी बैंक, और एक स्लिंकी डॉग स्लाइड जो कमरे के बाकी हिस्सों के साथ लॉफ्ट बेड को जोड़ती है।
05 में से 05
ओसीनेर क्लब में मिकी माउस क्लब कक्ष
डिज्नी जादू पर मिकी माउस क्लब कक्ष सभी लाल, काले और पीले रंग के मिकी रंगों में किया जाता है। यह कमरा छोटे बच्चों की ओर तैयार है, और वे माउस-कान के आकार की टेबल पर शिल्प बनाते हैं और खेल खेलते हैं। उपरोक्त तस्वीर में दिखाया गया बड़ी मिकी वीडियो स्क्रीन भी एक बड़ी हिट है।
06 का 06
ओसेनेर क्लब में मार्वल की एवेंजर अकादमी
बच्चे ओसीनेर क्लब में मार्वल के एवेंजर्स अकादमी में आयरन मैन, कैप्टन अमेरिका या थोर जैसे सुपर हीरो बनना सीख सकते हैं। यह बहु-दिन प्रशिक्षण अकादमी बच्चों को युवा सुपर हीरो में बदलने में मदद करने के लिए अद्भुत तकनीक का उपयोग करती है।
उदाहरण के लिए, एक वीडियो स्क्रीन प्रदर्शन पर एक अनुरूपित प्रशिक्षण अनुभव के दौरान एक बच्चा वस्तुतः आयरन मैन के सूट पहन सकता है। यह सिमुलेशन सूट के रिपलसर सिस्टम और फ्लाइट मोड का परीक्षण करने का मौका देता है - जैसे आयरन मैन। युवाओं ने सबसे पहले सूट में अपनी चपलता का परीक्षण किया, और फिर लक्ष्य को नष्ट करते समय प्रतिकूल प्रणाली के साथ सटीकता का अभ्यास किया। अनुभव तेजी से विकसित उड़ान परीक्षण के साथ समाप्त होता है जबकि भर्ती सूट में चारों ओर जेटिंग करने के लिए उपयोग की जाती है।
तब बच्चे हावेरा से लड़ने के लिए मुखौटे, टोपी, छाती के तालु और प्रतिकृति किरणों का निर्माण करके अपने स्वयं के सुपर-सूट का निर्माण करना सीखते हैं, जो एवेंजर्स के सबसे बड़े दुश्मनों में से एक है। एक दिन के अंत में, बच्चे कप्तान अमेरिका से मिलते हैं।
अकादमी के दिन 2 पर, भर्ती के पास अपने नए कौशल को परीक्षण में रखने का अवसर होता है जब उन्हें अपने रचनात्मक तर्क और नई सुपर हीरो शक्तियों का उपयोग करना होता है जो डिज्नी जादू को लेने की योजना बना रहे एक सुपर-खलनायक को विफल करने के लिए करते हैं।
मुझे पता है कि यह सब विश्वास है, लेकिन यह मेरे लिए बहुत मजेदार लगता है।
07 का 07
ओसीनेर लैब
डिज्नी मैजिक ओसीनेर लैब बस एक गुप्त मार्गमार्ग है - ओसीनेर क्लब से एक सुरक्षित इंटीरियर गलियारा। चूंकि गतिविधियां एक ही आयु वर्ग (3 से 12) की दिशा में तैयार की जाती हैं, इसलिए बच्चे बिना जांच किए और दोनों क्षेत्रों के बीच आगे जा सकते हैं।
ओसीनेर लैब में एक समुद्री डाकू विषय है, जिसमें कॉलमों को सजाने वाले विशाल समुद्री रस्सी, दीवारों पर प्राचीन नेविगेशन नक्शे और सजावट में शामिल कंपास शामिल हैं। लैब में एनिमेटर का स्टूडियो है, और एक समुद्री डाकू कार्यशाला और प्रयोगशाला है जहां बच्चे प्रयोग और कला परियोजनाएं बना सकते हैं। यहां एक नेविगेटर सिम्युलेटर भी है जो युवा buccaneers पहिया लेते हैं और जहाज को कैरेबियन के रहस्यमय पानी के माध्यम से चलाते हैं।
मुझे सोसाइटी ऑफ एक्सप्लोरर्स एंड एडवेंचरर्स (एसईए) के सदस्य कैप्टन मैरी ओसेनेर की तस्वीर पसंद थी। ओसीनेर लैब अपनी यात्रा से आकर्षक प्रोप और खजाने के संग्रह का घर है। किसने कभी कहा था कि महिला समुद्री डाकू कप्तान नहीं थे?
08 का 08
एज युवा क्लब
एज 11 से 14 वर्ष की आयु के लिए एक क्लब है। अधिकांश माता-पिता ओसीनेर क्लब / लैब के साथ उम्र के ओवरलैप को पसंद करेंगे। यह 11 और 12 साल के बच्चों को अपने छोटे भाई बहनों के साथ रहने (या नहीं रहने) की अनुमति देता है। डिज्नी जादू के डेक 2 पर एज को मिडशिप मिला। चूंकि इस आयु वर्ग को वास्तव में हाई-टेक मनोरंजन पसंद है, यह स्थान वीडियो गेम, कंप्यूटर और फिल्मों से भरा है।
इलेक्ट्रॉनिक गतिविधियों के अलावा, tweens scavenger शिकारी, जटिल शिल्प, और (gasp!) गैर इलेक्ट्रॉनिक खेल का आनंद ले सकते हैं।
09 में से 09
Vibe किशोर क्लब
विनी किशोर क्लब (14 से 17 वर्ष की आयु) में डिज्नी जादू पर आगे की फ़नल के अंदर समुद्र में किसी भी किशोर क्लब का सबसे अच्छा स्थान है। (चिंता न करें, यह फ़नल गैर-कार्यशील है; यह केवल एस्थेटिक्स के लिए है।) किशोरों को इस जगह में लटका देना पसंद है क्योंकि उनके पास इंटरनेट का उपयोग, प्लाज्मा स्क्रीन टीवी, एमपी 3 प्लेयर्स, गेम्स, कराओके और स्नैक्स हैं।
एज की तरह, किशोरावस्था में एशोर और डिज्नी जादू दोनों में कई गैर-इलेक्ट्रॉनिक गतिविधियां होती हैं। इनमें ट्रिविया चुनौती, स्केवेंजर शिकारी, चिकनी घंटा, और संगठित भोजन शामिल हैं।